たあたです。
以前に紹介したVORUNAのビルドがMindControlのグリッジ修正に巻き込まれて使いにくくなってしまった。
そのため、今回はその代替のVORUNAのビルドを模索し、紹介する。
メインダメージソースのうち、状態異常の拡散はLoS無視だが、それを増幅させるSickeningPluseが要LoS。
・広範囲AoEの火力が運に左右される。
・透明化によって平時の生存能力はそこそこ。
・2番パッシブによる状態異常無効があるが、ヘルスが低いためベノマスエクシマスのオーラダメージ部分でやられてしまう。何より突進系アビリティを駆使するためベノマスエクシマスの影響を受けやすい。
・アビリティファイターのため抹殺に対応できない。
総じて、依然として広範囲に大ダメージを撒き散らせるのは変わらないが、より運が絡むようになったり、LoSが必要になったり…良くも悪く持って感じ。

エクシラス枠は自由。2番パッシブでノックダウンを無効化できるためPSFが必須ではないが、4番パッシブのダウン保険と併用できない問題がある。
アルケインはインペタスを強く推奨。もう1枠は自由で、クレプスキュラーを入れているが4番にクリティカルダメージ増加は乗らないためアビリティ威力目的。
耐久系やエネルギー系…放射線を付与する可能性があるためフォールアウトも候補になるかも。
アルコン破片は自由だが、アビリティを連発するためアビリティ発動速度の優先度が高い。
その他の候補は運要素をある程度軽くする毒状態異常ダメージ増加、Flowを使ってもなお低い最大エネルギー。
・1番増強の効果で1番効果中に固定20mの範囲内の敵にハイライトがされるので、その敵に向けて2番を使用。
・即座にSickeningPluseを使用
・即座に4番を使用+マーキングした敵を倒すか5回使い切るまで4番で攻撃。
→マーキングした敵を倒した場合は4番を解除
→マーキングした敵を倒せなかった場合はSickeningPluseを使用して敵を倒す
・拡散した状態異常をSickeningPluseで増幅
という流れ。なぜこのような動作をするのか、なぜダメージが出るときと出ない時の差が激しいかの解説は下記。
過去にこのような記事を上げた。
記事内に複数のリンクが貼ってある通り、VORUNA2番自体のメカニズムや、それを悪用したアフリクションのメカニズムが難解。
BloodAlterで固定されている敵にアフリクションが通らなくなるという修正が施されてしまった。
これに巻き込まれる形で、上記のビルドはかなり扱いにくくなってしまった。
そのため、ビルドを作り直す必要があった。
過去に記事にした通り、こちらもそこそこ難解なアビリティ。
各種DoT状態異常はそれぞれ異なる挙動を見せるが、特に電気とガスはざっくりと言ってしまうと敵に付与されているDoT状態異常のダメージを10倍にする強力な効果がある。また、毒はアルコン破片翡翠の「毒状態異常ダメージ増加」の効果が2重に乗る。
過去に解説した通り、2番のFangs of Rakshは敵に付与された状態異常を拡散する際に、DoTダメージを付与する状態異常に対して
・2番で付与したDoT状態異常の平均値の和を「拡散ダメージ」として与える。
・「拡散ダメージ」を基礎ダメージとして2番で付与したDoT状態異常を付与する。
という挙動を取る。
図で表すとこんな感じ。例としてアビリティ威力100%、2番のダメージが250で他の状態異常が付与されていない前提。


実際に500の拡散ダメージと、2.5kのDoTが確認できる。
で、前回の記事ではこれをアフリクションで伸ばしていたのだけれど、今回はSickeningPluseで伸ばす。

この状態異常が拡散した状態でさらにSickeningPluseを撃てば、拡散した状態異常が更に強化される。
さらっと図に入れているが、先述の通り電気状態異常はSickeningPluseの計算上優位に働くため、DoT状態異常の平均値を大きく上げることに貢献する。
毒状態異常はアルコン破片の毒状態異常ダメージ増加の効果を「2番付与時」「SickeningPluse時」「拡散時」「拡散後のSickeningPluse時」の4回受けられるためこれも強力。ArchonCountinutyで腐食を付与し、SickeningPluseでそれを10に増やせるのも追い風。
4番を使ってダメージのそこそこ大きい確定切断も付与しているため、切断も優位に働くと言える…が、最初に説明していた工程では2番直後にSickeningPluseを使っているが、それを崩して臨機応変の良いタイミングでSickeningPluseを撃たないといけないのが大変。
そもそもDoT状態異常を付与しない可能性もある。
…が、ダメージ出力が不安定であることに変わりはない上、かなりの工程を挟んだ末での出力がそれなので、使いにくさが目立つかも。
Roarは複数の工程を挟む当ビルドと相性が良いように見えるが、SickeningPluseと比べると効果量が低い。
というのも、状態異常のダメージに2重に乗るが、「状態異常を参照した拡散ダメージ」はそのRoarが2重にのった値を参照せず、Roarによって増加する前の状態異常ダメージを参照するためだ。
とはいえ、Roarが不利な部分はそこだけで、「2番ダメージ」「拡散ダメージ」「拡散ダメージによる状態異常ダメージ」と3重に乗るのは変わらず。そしてSickeningPluseと比べて圧倒的に手間が少ないので、対応できるレベル帯ならありだと思う。
以前に紹介したVORUNAのビルドがMindControlのグリッジ修正に巻き込まれて使いにくくなってしまった。
そのため、今回はその代替のVORUNAのビルドを模索し、紹介する。
書き直した理由とメカニズムのおさらい
は評価とビルド紹介のあとに。VORUNAのアルキにおける個人的な評価
・広範囲AoEによる殲滅力が優秀。ただし、1番増強でマーキングされた敵を狙ったりと操作が煩雑。メインダメージソースのうち、状態異常の拡散はLoS無視だが、それを増幅させるSickeningPluseが要LoS。
・広範囲AoEの火力が運に左右される。
・透明化によって平時の生存能力はそこそこ。
・2番パッシブによる状態異常無効があるが、ヘルスが低いためベノマスエクシマスのオーラダメージ部分でやられてしまう。何より突進系アビリティを駆使するためベノマスエクシマスの影響を受けやすい。
・アビリティファイターのため抹殺に対応できない。
総じて、依然として広範囲に大ダメージを撒き散らせるのは変わらないが、より運が絡むようになったり、LoSが必要になったり…良くも悪く持って感じ。
ビルド
移植は3番にSickeningPluse。
エクシラス枠は自由。2番パッシブでノックダウンを無効化できるためPSFが必須ではないが、4番パッシブのダウン保険と併用できない問題がある。
アルケインはインペタスを強く推奨。もう1枠は自由で、クレプスキュラーを入れているが4番にクリティカルダメージ増加は乗らないためアビリティ威力目的。
耐久系やエネルギー系…放射線を付与する可能性があるためフォールアウトも候補になるかも。
アルコン破片は自由だが、アビリティを連発するためアビリティ発動速度の優先度が高い。
その他の候補は運要素をある程度軽くする毒状態異常ダメージ増加、Flowを使ってもなお低い最大エネルギー。
やること
・1番で透明化ブログ投稿用。アフリクションに頼らないVORUNA。ただし運ゲー。 pic.twitter.com/TwZxIeL9eW
— たあた(裏守備表示) (@taata_ryk) November 13, 2025
・1番増強の効果で1番効果中に固定20mの範囲内の敵にハイライトがされるので、その敵に向けて2番を使用。
・即座にSickeningPluseを使用
・即座に4番を使用+マーキングした敵を倒すか5回使い切るまで4番で攻撃。
→マーキングした敵を倒した場合は4番を解除
→マーキングした敵を倒せなかった場合はSickeningPluseを使用して敵を倒す
・拡散した状態異常をSickeningPluseで増幅
という流れ。なぜこのような動作をするのか、なぜダメージが出るときと出ない時の差が激しいかの解説は下記。
書き直した理由とメカニズム
過去の記事
過去にこのような記事を上げた。
記事内に複数のリンクが貼ってある通り、VORUNA2番自体のメカニズムや、それを悪用したアフリクションのメカニズムが難解。
問題点
何より、「BooldAlterで固定→アフリクションで超ダメージを蓄積」という手法がMindControlに悪用され、洗脳した敵の攻撃力が無限%になる…というグリッジに目をつけられてしまった故にBloodAlterで固定されている敵にアフリクションが通らなくなるという修正が施されてしまった。
これに巻き込まれる形で、上記のビルドはかなり扱いにくくなってしまった。
そのため、ビルドを作り直す必要があった。
代替手段:SickeningPluse
SickeningPluseを用いる。過去に記事にした通り、こちらもそこそこ難解なアビリティ。
SickeningPluseの強み
SickeningPluseは「敵に付与された状態異常の数を増やす」というアビリティだが、当然ながら敵に付与されたダメージを与える状態異常の数も増加する。各種DoT状態異常はそれぞれ異なる挙動を見せるが、特に電気とガスはざっくりと言ってしまうと敵に付与されているDoT状態異常のダメージを10倍にする強力な効果がある。また、毒はアルコン破片翡翠の「毒状態異常ダメージ増加」の効果が2重に乗る。
それらを踏まえて
おさらいも含めて。過去に解説した通り、2番のFangs of Rakshは敵に付与された状態異常を拡散する際に、DoTダメージを付与する状態異常に対して
・2番で付与したDoT状態異常の平均値の和を「拡散ダメージ」として与える。
・「拡散ダメージ」を基礎ダメージとして2番で付与したDoT状態異常を付与する。
という挙動を取る。
図で表すとこんな感じ。例としてアビリティ威力100%、2番のダメージが250で他の状態異常が付与されていない前提。


実際に500の拡散ダメージと、2.5kのDoTが確認できる。
で、前回の記事ではこれをアフリクションで伸ばしていたのだけれど、今回はSickeningPluseで伸ばす。

この状態異常が拡散した状態でさらにSickeningPluseを撃てば、拡散した状態異常が更に強化される。
さらっと図に入れているが、先述の通り電気状態異常はSickeningPluseの計算上優位に働くため、DoT状態異常の平均値を大きく上げることに貢献する。
毒状態異常はアルコン破片の毒状態異常ダメージ増加の効果を「2番付与時」「SickeningPluse時」「拡散時」「拡散後のSickeningPluse時」の4回受けられるためこれも強力。ArchonCountinutyで腐食を付与し、SickeningPluseでそれを10に増やせるのも追い風。
4番を使ってダメージのそこそこ大きい確定切断も付与しているため、切断も優位に働くと言える…が、最初に説明していた工程では2番直後にSickeningPluseを使っているが、それを崩して臨機応変の良いタイミングでSickeningPluseを撃たないといけないのが大変。
運要素
ただし、VORUNA2番はランダムに状態異常を付与するため、複数の状態異常を付与するとも限らないし、計算上有利な電気、ガス、毒、切断の状態異常が付与されるとも限らない。ダメージを大きく上げるそもそもDoT状態異常を付与しない可能性もある。
総じて
とはいえ、電気、ガス、毒、切断は13つの候補のうち4つ。5回の抽選でそれらを1つでも引くのは確率的には悪くない。…が、ダメージ出力が不安定であることに変わりはない上、かなりの工程を挟んだ末での出力がそれなので、使いにくさが目立つかも。
余談:Roarはどうなの?
って話。前回の記事でもRoarは紹介していた…が。Roarは複数の工程を挟む当ビルドと相性が良いように見えるが、SickeningPluseと比べると効果量が低い。
というのも、状態異常のダメージに2重に乗るが、「状態異常を参照した拡散ダメージ」はそのRoarが2重にのった値を参照せず、Roarによって増加する前の状態異常ダメージを参照するためだ。
とはいえ、Roarが不利な部分はそこだけで、「2番ダメージ」「拡散ダメージ」「拡散ダメージによる状態異常ダメージ」と3重に乗るのは変わらず。そしてSickeningPluseと比べて圧倒的に手間が少ないので、対応できるレベル帯ならありだと思う。
おわり。

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