たあたです。
今回はOBERONのリワークの内容について。
実はアプデの中で一番楽しみにしていたことで、私が10年前にこのゲームを始めたときはOBERONをよく使っていたし、第一リワークの時の変更も新鮮で楽しかった思い出がある。
浮気先のTITANIAも名前の由来的にOBERONと関連性が合ったり…と割と思い入れのあるフレームだったりする。
代わりに
・ヘルスオーブを拾うとアフィニティ範囲内の味方(自身、分隊員、コンパニオン、召喚物)にバフを1スタック付与。最大3スタックまで保持可能。
・バフは攻撃を受けると消費され、そのダメージを無効化したうえで0.25秒間無敵化する。
…というパッシブが付与された。
言ってしまえば小型版のREVENANT2番。こう言うと強そうだけど…。
0.25秒という無敵時間が短く、特に敵の処理が追いついていないときはあっという間に3スタック消費されて、他に耐久手段を用意していないとあっという間にダウンする。
まあパッシブだけで完全に耐えられるフレームがあったらそりゃヤバい。
けれど、数値受けにしてもシルゲ受けにしても透明化にしても、全てにおいて腐らない保険の無敵効果は非常に強い。
なにげにコンパニオンだけでなく召喚物に効果が有効なのも強く、高レベル帯においてクルーの即死を防いでくれる。
挙動が大きく変わっており、本来は
・ターゲットにした敵のヘルスの固定35%の誘導弾を発射する
アビリティから
・ターゲットにした敵のオーバーガード、装甲値を0にし、
→ターゲットした敵のヘルスの基礎35%(最大75%)のダメージを本人に与え、
→基礎6m周囲の敵にターゲットにした敵のヘルスの基礎10%のダメージを与える。
というアビリティに変化した
地味に貫通属性から放射線属性に変化もし、ターゲットした敵に放射線10を付与するようにもなっている。
悪くなった一番の要因として、敵のヘルス依存の誘導弾がなくなったため、「射出物アビリティ」ではなくなった。
そのため、もともと一部のバフが有効であった故にできたビルドが全て出来なくなってしまった。
ここに載っているビルドも全て機能しない。機能するかも…と希望を持っていたMAG2番も、AoEでのダメージには反応しないらしく無意味に。
また、移植版では弱体化が施され、ターゲットした敵へのダメージの最大値がヘルスの75%から50%に制限されている。(他のステータスは変わらない。)
一方で、装甲値を剥がすことから敵単体ではあるが確実に敵に大ダメージを与えられるため、ダメージ蓄積系アビリティや脆弱性を持つフレームでは別のビルドを組む事ができるかもしれない。
また、割合ダメージにはアビリティダメージの増加効果…具体的にはRoarやアルコン破片の「xx状態異常の敵に対するダメージ増加」が乗る。
そのため、Roarを使えば威力次第でどのフレームでも即死させられ、本家の場合Tau橙を3個挿せば、2番を少しでも踏んだ敵なら即死させられる。
エイムも割とアバウトでいいので、アビリティ発動速度と威力を盛れるならSmiteワンパン型というのが出来るかも。
ただし、Smiteで一撃で倒した場合、ユニバーサルフォールアウトの上では恐らく敵には放射線を1付与したとしか扱われていない。
そのため、現状ではSmiteでワンパンを狙う場合はユニバーサルフォールアウトとの相性はあまり良くなく、他で放射線を付与する必要がある。
・0.5秒のTickたびに確定で放射線付与するようになった(もともとは確率)
・範囲が全方位になった(もともとは展開角度がアビリティ範囲に依存していた)
・上方への判定が拡大した
というもの。
2-4シナジーが消失したので移植候補に…と思いきや、ユニバーサルフォールアウトの存在がそれを引き止める。
・アフィニティ範囲へのバフに変更。
(もともとは発動時にバフフィールドを設置→そこに触れた味方にトグル式のバフを付与)
・2番とのシナジーで味方には回復量2倍
・装甲値上昇が2番とのシナジーではなく常時になり、装甲値上昇量も固定値から「OBERONの装甲の基礎50%(最大100%)」、かつ味方への装甲値付与は2倍の量になった。
…というもの。
個人的に最も目玉の変更だと思っていて
「OBERONの装甲値の50%」はその文面通り、最終的な装甲値を参照する。
という点が非常に強い。
過去に解説したRHINOの極端な量のIronSkinの記事では、1番増強が同様に最終的な装甲値を参照することによる悪さ。
RHINO1番増強と比べると上昇量にキャップがあるが、味方にもその装甲値を付与出来る点が魅力。
例えば同じ装甲値を味方に付与するWarcryも味方のベース装甲値が低いとあまり意味がないからね。
追加装甲値は、現在の装甲値をリアルタイムで参照するため発動タイミングを選ばない一方で、RHINOのIronSkinのように瞬間的に高い装甲値を獲得してそのバフを維持し続ける…という事はできない。
上のRHINOの記事と同じように、ParasticArmorやHealthComversion、アルケインガーディアン等を用いて装甲値を底上げすれば極端に高い装甲値を得られ、ParasticArmorによるシールド消失もヘルス回復効果で補える。
もともとヘルスで耐えきれないときに代わりにエネルギーを使うQuickThinkingと被ヘルスダメージをエネルギーに変換するRageとヘルス回復を合わせた方法で結構耐えられたが、それに拍車をかける。
エネルギー周りに関してはQuickThinkingを用いた極端なエネルギー消費に対してRageを使う形になり、QTを使わない場合のエネルギー管理はフォールアウトで十分、つまり自身の耐久のためにQT,Rageの2枠を使うことになる。その枠を威力や装甲値に回して分隊員への装甲値付与に回すことも出来るので、そこはお好みで…かな。
・装甲剥がしが2-4シナジーではなく単独で機能するようになった。
・発動モーションがちょっとだけ早くなった。
・ダメージが敵の被放射線数に応じて増加するようになった。
・効果が及んだ敵の数との総被放射線数に応じて装甲値を獲得するようになった。
特筆するところは最後の装甲値獲得の部分かな。
上記の文面ではわかりにくいけれど、
・4番を当てた敵1体につき基礎10の装甲値を追加。
・4番を当てた敵に付与されている総放射線付与数×基礎5の装甲値を追加。
上の2つを合わせたものが最終的な獲得装甲値。基礎、と書いたように各値は威力でスケーリングする。
装甲値獲得の上限は1000で、これは威力によってスケールせず固定。
最近の「更新可能な、値が変動するバフ」としては珍しく再発動するたびに最後の発動で獲得した装甲値に上書きする。空振りの場合はノーカン。
威力が結構高くなったので、いい感じに敵が集まっていると連打したくなるが、敵の数が減ってくると装甲値バフが減ってしまう。
ただし、装甲剥がしや装甲値獲得などダメージ以外の価値が付与されて順当に強くなった。
強いて言うならばSmiteの強敵対策だが、これが移植できてしまうので…。
ただ、味方への耐久バフ、フォールアウトによるエネルギー供給、ちょっとしたCC…
これだけ出来れば味方への貢献としては十分。
耐久さえ確保できればあとは移植で攻撃能力を補えば良いので、Nourish、Roar等の武器バフ系を1番に移植して、1番の代わりに武器に攻撃を任せれば…って感じかなあ。
今回はOBERONのリワークの内容について。
実はアプデの中で一番楽しみにしていたことで、私が10年前にこのゲームを始めたときはOBERONをよく使っていたし、第一リワークの時の変更も新鮮で楽しかった思い出がある。
浮気先のTITANIAも名前の由来的にOBERONと関連性が合ったり…と割と思い入れのあるフレームだったりする。
パッシブ変更
これまでのコンパニオンのヘルス装甲リンクは削除。代わりに
・ヘルスオーブを拾うとアフィニティ範囲内の味方(自身、分隊員、コンパニオン、召喚物)にバフを1スタック付与。最大3スタックまで保持可能。
・バフは攻撃を受けると消費され、そのダメージを無効化したうえで0.25秒間無敵化する。
…というパッシブが付与された。
言ってしまえば小型版のREVENANT2番。こう言うと強そうだけど…。
個人的評価
メイン耐久にはしにくい。0.25秒という無敵時間が短く、特に敵の処理が追いついていないときはあっという間に3スタック消費されて、他に耐久手段を用意していないとあっという間にダウンする。
まあパッシブだけで完全に耐えられるフレームがあったらそりゃヤバい。
けれど、数値受けにしてもシルゲ受けにしても透明化にしても、全てにおいて腐らない保険の無敵効果は非常に強い。
なにげにコンパニオンだけでなく召喚物に効果が有効なのも強く、高レベル帯においてクルーの即死を防いでくれる。
1番:Smite
個人的には強化とも弱体化とも言える内容。挙動が大きく変わっており、本来は
・ターゲットにした敵のヘルスの固定35%の誘導弾を発射する
アビリティから
・ターゲットにした敵のオーバーガード、装甲値を0にし、
→ターゲットした敵のヘルスの基礎35%(最大75%)のダメージを本人に与え、
→基礎6m周囲の敵にターゲットにした敵のヘルスの基礎10%のダメージを与える。
というアビリティに変化した
地味に貫通属性から放射線属性に変化もし、ターゲットした敵に放射線10を付与するようにもなっている。
個人的評価と射出型アビリティ
総じて良くもなったし悪くもなった。悪くなった一番の要因として、敵のヘルス依存の誘導弾がなくなったため、「射出物アビリティ」ではなくなった。
そのため、もともと一部のバフが有効であった故にできたビルドが全て出来なくなってしまった。
ここに載っているビルドも全て機能しない。機能するかも…と希望を持っていたMAG2番も、AoEでのダメージには反応しないらしく無意味に。
また、移植版では弱体化が施され、ターゲットした敵へのダメージの最大値がヘルスの75%から50%に制限されている。(他のステータスは変わらない。)
一方で、装甲値を剥がすことから敵単体ではあるが確実に敵に大ダメージを与えられるため、ダメージ蓄積系アビリティや脆弱性を持つフレームでは別のビルドを組む事ができるかもしれない。
そうでなくとも、ヘビーユニットのエクシマス等の他の雑魚敵と比べて極端に硬い敵に対してオーバーガードを剥がしたりする事ができるのは一定の価値がある。Marcyもしやすいのでエスケーピストが使える…かもしれないし、ORAXIA1番のインスタントキル閾値も50%なので合わせて使ったり、DAGATHのダメージリダイレクトで即死させて回ったりできる…かも。ブログ投稿用。
— たあた(攻撃表示) (@taata_ryk) October 17, 2025
装甲剥がしが遅いのであまり実用的とは思わないけどこういうネタが出来るようにはなった。 pic.twitter.com/yN3i05WgG7
また、割合ダメージにはアビリティダメージの増加効果…具体的にはRoarやアルコン破片の「xx状態異常の敵に対するダメージ増加」が乗る。
そのため、Roarを使えば威力次第でどのフレームでも即死させられ、本家の場合Tau橙を3個挿せば、2番を少しでも踏んだ敵なら即死させられる。
エイムも割とアバウトでいいので、アビリティ発動速度と威力を盛れるならSmiteワンパン型というのが出来るかも。
ただし、Smiteで一撃で倒した場合、ユニバーサルフォールアウトの上では恐らく敵には放射線を1付与したとしか扱われていない。
Smiteを食らった敵が生き残った場合は放射線10付与されたと扱われるみたい。どういう挙動?ブログ投稿用。ユニバーサルフォールアウトの上では何故かSmiteでワンパンすると「放射線付与回数」が1としてカウントされる?明らかにユニバーサルのドロップ率が低い。
— たあた(攻撃表示) (@taata_ryk) October 17, 2025
ワンパンしないと10としてカウントされる。 pic.twitter.com/5vSH5XNk0i
そのため、現状ではSmiteでワンパンを狙う場合はユニバーサルフォールアウトとの相性はあまり良くなく、他で放射線を付与する必要がある。
2番:HallowedGround
変更点は・0.5秒のTickたびに確定で放射線付与するようになった(もともとは確率)
・範囲が全方位になった(もともとは展開角度がアビリティ範囲に依存していた)
・上方への判定が拡大した
というもの。
評価
もともとの放射線付与効率も良かったので、アビリティ範囲が必須でなくなった事、高さが改善されたことの評価だけで、特別語ることはない…かな。2-4シナジーが消失したので移植候補に…と思いきや、ユニバーサルフォールアウトの存在がそれを引き止める。
3番:Renewal
変更点は・アフィニティ範囲へのバフに変更。
(もともとは発動時にバフフィールドを設置→そこに触れた味方にトグル式のバフを付与)
・2番とのシナジーで味方には回復量2倍
・装甲値上昇が2番とのシナジーではなく常時になり、装甲値上昇量も固定値から「OBERONの装甲の基礎50%(最大100%)」、かつ味方への装甲値付与は2倍の量になった。
…というもの。
個人的に最も目玉の変更だと思っていて
「OBERONの装甲値の50%」はその文面通り、最終的な装甲値を参照する。
という点が非常に強い。
過去に解説したRHINOの極端な量のIronSkinの記事では、1番増強が同様に最終的な装甲値を参照することによる悪さ。
RHINO1番増強と比べると上昇量にキャップがあるが、味方にもその装甲値を付与出来る点が魅力。
例えば同じ装甲値を味方に付与するWarcryも味方のベース装甲値が低いとあまり意味がないからね。
追加装甲値は、現在の装甲値をリアルタイムで参照するため発動タイミングを選ばない一方で、RHINOのIronSkinのように瞬間的に高い装甲値を獲得してそのバフを維持し続ける…という事はできない。
個人的評価
普段遣いでも十分固くなるし、特化すればVALKYRにも匹敵する硬さを得られる上に味方にもそれを付与できる強アビリティになった。上のRHINOの記事と同じように、ParasticArmorやHealthComversion、アルケインガーディアン等を用いて装甲値を底上げすれば極端に高い装甲値を得られ、ParasticArmorによるシールド消失もヘルス回復効果で補える。
もともとヘルスで耐えきれないときに代わりにエネルギーを使うQuickThinkingと被ヘルスダメージをエネルギーに変換するRageとヘルス回復を合わせた方法で結構耐えられたが、それに拍車をかける。
エネルギー周りに関してはQuickThinkingを用いた極端なエネルギー消費に対してRageを使う形になり、QTを使わない場合のエネルギー管理はフォールアウトで十分、つまり自身の耐久のためにQT,Rageの2枠を使うことになる。その枠を威力や装甲値に回して分隊員への装甲値付与に回すことも出来るので、そこはお好みで…かな。
4番:Reckoning
変更点は・装甲剥がしが2-4シナジーではなく単独で機能するようになった。
・発動モーションがちょっとだけ早くなった。
・ダメージが敵の被放射線数に応じて増加するようになった。
・効果が及んだ敵の数との総被放射線数に応じて装甲値を獲得するようになった。
特筆するところは最後の装甲値獲得の部分かな。
上記の文面ではわかりにくいけれど、
・4番を当てた敵1体につき基礎10の装甲値を追加。
・4番を当てた敵に付与されている総放射線付与数×基礎5の装甲値を追加。
上の2つを合わせたものが最終的な獲得装甲値。基礎、と書いたように各値は威力でスケーリングする。
装甲値獲得の上限は1000で、これは威力によってスケールせず固定。
最近の「更新可能な、値が変動するバフ」としては珍しく再発動するたびに最後の発動で獲得した装甲値に上書きする。空振りの場合はノーカン。
威力が結構高くなったので、いい感じに敵が集まっていると連打したくなるが、敵の数が減ってくると装甲値バフが減ってしまう。
個人的評価
ダメージソースとしては低レベル帯なら十分な強さになったが高レベル帯では不十分。ただし、装甲剥がしや装甲値獲得などダメージ以外の価値が付与されて順当に強くなった。
OBERONリワーク後の個人的総評
順当に強くなったが、相変わらず「OBERONにしかできないこと」は無い。強いて言うならばSmiteの強敵対策だが、これが移植できてしまうので…。
ただ、味方への耐久バフ、フォールアウトによるエネルギー供給、ちょっとしたCC…
これだけ出来れば味方への貢献としては十分。
耐久さえ確保できればあとは移植で攻撃能力を補えば良いので、Nourish、Roar等の武器バフ系を1番に移植して、1番の代わりに武器に攻撃を任せれば…って感じかなあ。

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