たあたです。
Devstreamで色んな情報が公開された直後。
新しいフレームとかAWにアルケインふたつとか色々気になる情報があるけれど、実は影響力の高い変更のひとつにDPSキャップの改変がある。
公式名称は「ダメージ減衰」だね。
頼むよLivedoor。
その中でも今回はDR2とDR3と呼ばれているものに調整が入る。
DR2とは「単発ダメージキャップ」であり、1回の発砲や攻撃で与えられるダメージに設定される固定値のダメージ上限。例えばスカルドラデティカントには1回の攻撃、1回の発砲(マルチショットを含む)53kのダメージしか入らない。
上記のDevWorkshopでは「インスタンスダメージ上限 (Max Damage Per Instance、MDPI)」と表記されている。
DR3とは「DPSキャップ」であり、直近0.25秒くらい…?に受けたダメージに基づいて獲得するダメージカット。瞬間的にダメージを受ければ受けるほど固くなるので、ボスエネミーを撃破する時間がかかる最も大きな要因。これも計算式に固定値が含まれるため、一定値以上のDPSが出ないように調整される。
上記のDevWokrshopでは「秒間ダメージ上限 (Max Damage Per Second、MDPS)」と表記されている。
他にもDRの種類はあるのだが、便宜上この記事上ではDR=DR2,DR3のことを指す。
しかし、大きな欠陥があり、
単発ダメージキャップもDPSキャップも敵ごとに固定であり、レベルで変動しない。
のである。敵のHPがレベルによって何十倍にもなっているのに、与えられる秒間ダメージは変わらない。
アルキメデアで抹殺を引くと相当時間がかかるのはこれが原因で、更にタチの悪いことに、アルキメデアは分隊人数によってもヘルススケールがあるため人が多いほど逆に撃破に時間がかかるケースが有る。
・敵単位ではなく、分隊員がそれぞれの独立したDR3を受けるようになる。
つまり、上記した大きな問題ふたつを解決することになる。
また、敵によってバラバラであるDR2,DR3の固定値だった部分をすべての敵で統一する。
この敵には単発50k、この敵には単発100k…とバラバラだったのを同じ数字にしたうえで、更にレベルスケールするようになるってことだね。
つまり、言ってしまえば上記の改善に対する改悪。DEの匙加減で緩和せず今までと変わらなかったり、多分無いとは思うけど逆に悪化する可能性も…?
・DRが強化されるエネミー
例えばデモリッシャーにはDR3のみで、DR2がない。DR仕様の「標準化」は全てのDR持ちエネミーを同じにすることを掲げているので、今までDR2の無かったそれに付与される可能性がある。
また、アコライトにはクリティカル倍率がDR3に考慮されていなかった。それが標準化によってクリ倍率によっては与ダメが25%~15%程度に低下する可能性がある。
獣の巣窟作戦のシスターをZEPHYRで瞬殺したり、アルコンをワンショットで倒したりする動画を見たことがある人も多いと思う。それはDRには抜け道があり、DR3は性質上「初撃には作用しない」こと、DR2は「1ヒットと判定されない複数ヒットする攻撃がある」ことを利用した合せ技が抜け道。
そのため、分隊を組むとDR突破を試みる人が初撃を取る必要があったが、DR3が分隊員ごとになるため、非常に容易になる。
また、DR2もレベルスケール=緩和されるため、必要な「DR2無視攻撃」のヒット数が減る可能性がある。
・人数によるヘルススケールの有無による難易度のばらつき。
アルキメデアやアルコンハント等の人数ごとのヘルススケールがあるコンテンツに対する対策が、ヘルススケールのないコンテンツにも施されることになる。
つまり、分隊員の数が増えれば最大4倍のダメージが与えられるということ。分隊員数によるヘルススケールも分隊員数の増加によるダメージ倍化に追いついていないので、恩恵を受ける事ができる。
…けど、DEの思う「健全な状態」がどんなものかが大きな問題だね。
Devstreamで色んな情報が公開された直後。
新しいフレームとかAWにアルケインふたつとか色々気になる情報があるけれど、実は影響力の高い変更のひとつにDPSキャップの改変がある。
公式名称は「ダメージ減衰」だね。
公式ワークショップ
…のリンクが上手く貼れないのでテキストリンクで。頼むよLivedoor。
そもそもDRとは
現行ではwikiwikiや英wikiでDR(DamageReduction)と呼ばれている、敵の受けるダメージを減少させる計算式。その中でも今回はDR2とDR3と呼ばれているものに調整が入る。
DR2とは「単発ダメージキャップ」であり、1回の発砲や攻撃で与えられるダメージに設定される固定値のダメージ上限。例えばスカルドラデティカントには1回の攻撃、1回の発砲(マルチショットを含む)53kのダメージしか入らない。
上記のDevWorkshopでは「インスタンスダメージ上限 (Max Damage Per Instance、MDPI)」と表記されている。
DR3とは「DPSキャップ」であり、直近0.25秒くらい…?に受けたダメージに基づいて獲得するダメージカット。瞬間的にダメージを受ければ受けるほど固くなるので、ボスエネミーを撃破する時間がかかる最も大きな要因。これも計算式に固定値が含まれるため、一定値以上のDPSが出ないように調整される。
上記のDevWokrshopでは「秒間ダメージ上限 (Max Damage Per Second、MDPS)」と表記されている。
他にもDRの種類はあるのだが、便宜上この記事上ではDR=DR2,DR3のことを指す。
DRの問題点
これらは「ボスを倒すのに一定以上の時間をかけさせる」「ボスを瞬殺させない」というのが目的。しかし、大きな欠陥があり、
単発ダメージキャップもDPSキャップも敵ごとに固定であり、レベルで変動しない。
のである。敵のHPがレベルによって何十倍にもなっているのに、与えられる秒間ダメージは変わらない。
アルキメデアで抹殺を引くと相当時間がかかるのはこれが原因で、更にタチの悪いことに、アルキメデアは分隊人数によってもヘルススケールがあるため人が多いほど逆に撃破に時間がかかるケースが有る。
DRの変更点
・レベルスケールに応じてDRの値もスケールするようになる。・敵単位ではなく、分隊員がそれぞれの独立したDR3を受けるようになる。
つまり、上記した大きな問題ふたつを解決することになる。
また、敵によってバラバラであるDR2,DR3の固定値だった部分をすべての敵で統一する。
この敵には単発50k、この敵には単発100k…とバラバラだったのを同じ数字にしたうえで、更にレベルスケールするようになるってことだね。
DR変更の懸念点(デメリット部)
・敵エネミーのヘルス増加も併せて行われる。つまり、言ってしまえば上記の改善に対する改悪。DEの匙加減で緩和せず今までと変わらなかったり、多分無いとは思うけど逆に悪化する可能性も…?
・DRが強化されるエネミー
例えばデモリッシャーにはDR3のみで、DR2がない。DR仕様の「標準化」は全てのDR持ちエネミーを同じにすることを掲げているので、今までDR2の無かったそれに付与される可能性がある。
また、アコライトにはクリティカル倍率がDR3に考慮されていなかった。それが標準化によってクリ倍率によっては与ダメが25%~15%程度に低下する可能性がある。
DR変更による懸念点(メリット部)
・今までの「DR突破」がしやすくなる。獣の巣窟作戦のシスターをZEPHYRで瞬殺したり、アルコンをワンショットで倒したりする動画を見たことがある人も多いと思う。それはDRには抜け道があり、DR3は性質上「初撃には作用しない」こと、DR2は「1ヒットと判定されない複数ヒットする攻撃がある」ことを利用した合せ技が抜け道。
そのため、分隊を組むとDR突破を試みる人が初撃を取る必要があったが、DR3が分隊員ごとになるため、非常に容易になる。
また、DR2もレベルスケール=緩和されるため、必要な「DR2無視攻撃」のヒット数が減る可能性がある。
・人数によるヘルススケールの有無による難易度のばらつき。
アルキメデアやアルコンハント等の人数ごとのヘルススケールがあるコンテンツに対する対策が、ヘルススケールのないコンテンツにも施されることになる。
つまり、分隊員の数が増えれば最大4倍のダメージが与えられるということ。分隊員数によるヘルススケールも分隊員数の増加によるダメージ倍化に追いついていないので、恩恵を受ける事ができる。
おわり。
どう変化するかは実装されるまではわからないけれど、少なくとも健全な状態に近づくとは思う。…けど、DEの思う「健全な状態」がどんなものかが大きな問題だね。

コメント
コメント一覧 (1)
自分は殆どソロなので、メリットよりもデメリットの影響が大きそうですね。
swanday
が
しました