たあたです。

前回の記事で少し触れた、ConditionOverloadとその類似効果についての記事。

CO系とは
語源は元祖CO枠であるConditionOverload。 
「付与された状態異常ごとにxx%の基礎ダメージ追加」
という効果。
ライフル、ショットガン、セカンダリにはGalvanizedMOD、通称亜鉛MODにも類似効果のものがあり、そちらは亜鉛CO、英語圏ではGunCOと呼ばれる。

また、効果の条件こそ違うものの、冷気状態異常付与数に応じてダメージが増加するセカンダリシヴァーも同枠。

効果
は上記した通り、基礎ダメージを増加させる効果で、基本的にSerrationなどの「+xx%ダメージ」と加算関係になる。

ただし、例外がいくつかあり、その場合の挙動も様々。
下記した例外は全てではなく、同様、または似た分類や挙動をするものでもCOの適用のされ方が違ったり…といったことも多いので注意が必要

参照ステータスが違う。
Incarnon武器によくある挙動。Incarnonの進化効果による「基礎ダメージ+xx(固定値)」の増加分にCOが乗らず、基礎ダメージが加算される前のダメージを参照する。

ヘビーサイスにおいて、ヘビー攻撃パターン1が基礎攻撃力の300%ではなく基礎攻撃力の900%を参照する。

ガンブレードにおいて距離減衰前のダメージを参照する。

Strophaや軍扇の射出物にはスタンス倍率がCOに乗らない。

Pox、MutalistCernos等DoTフィールドを残す系の武器は直撃ダメージを参照する。

弓などのチャージ武器において、チャージ前のダメージを参照する。

などなど。

最終ダメージに乗算される。
有弾速武器の一部によくある挙動。
Serration等の基礎ダメージ増加MODとは本来加算関係のCOが、最終ダメージに乗算されるようになる。

基礎ダメージが乗らないけどCOは乗る。
PurresurePointoの効果が無いが、COの効果はあるタイプ。近接武器にしか無いと思う。
Incarnon変形の特殊効果や、ヘビー攻撃の射出物の一部が該当。

ヘビー攻撃の射出物は武器によって上記全ての現象が不規則に当てはまるので注意すること。

ExlatedBlade
通常攻撃の光波には距離減衰後の数値を参照し、更に距離減衰前の数値をを参照し、合計2回かかる。
ヘビー攻撃の光波には最終値に乗算される。
数が多すぎて網羅出来ないよ。
なんて思ってた矢先、かなり多くの武器についてまとめてくれているシートがあった。
マジ感謝。

特に乗算関係になっているものについてはかなりのダメージ増加が図れるので、是非参考にしよう。