たあたです。
疑似アビリティ武器のリワークによって変更がなされたアビリティの中に、GARAの1番アビリティ、ShatteredLushがある。
4番→1番の使用にシナジーがあり、これがそのリワークの際にナーフされたという話がたまに上がるので、調べてみる。
GARAの4番→1番のシナジー効果は、GARAの4番の壁に1番を当てると、1番のダメージを周囲に拡散するというもの。
ただし、クリティカル及び状態異常率は乗らず、属性比率もIPS2:4:4で固定。
この補填として
・コンボシステムが変更され、コンボ倍率増加によるダメージ増加率が+0.25倍追加の最大3.75倍から、+1.00倍追加の12倍に増加。
・0%だったクリティカル率及び状態異常率の追加。
が行われた。
1番を連打する運用に限ってはクリティカル率及び状態異常率は1番アビリティを大きく変容させ、メレーインフルエンスと併せて暴れている。(GARA WIPERと呼ばれてたりとかなんとか。)
が、4→1シナジーに対しては依然としてクリティカル率も状態異常率も0%のままなので、影響を受ける要素はコンボ関連の変化のみ。
また、アビリティ武器として独立したため、一部近接武器の影響を受けていた点が削除された。
大きな影響としては初期コンボを稼ぎつつ、基礎ダメ+100%を得ていたCeramicDaggerだろう。
では、コンボ最大を常に維持できるかという課題についてだが。
変更前のCeramicDaggerやRautaでコンボカウントを稼ぐ方法よりも今の「5秒以内の再発動で敵に当てる」方法のほうがコンボカウントを稼ぎやすいと個人的に思う。
というのも、コンボカウントの増加条件は「5秒以内の再発動で敵に当てる」という文面にした通り、前回の発動で敵に当てたかどうか(=連続で敵に当てたかどうか)は関係ない。
で、GARA NUKERビルドは4→1のループを5秒以内に繰り返すため、1番発動時に何かしらの敵に当てればコンボカウントが増加する。5秒以内に繰り返さずワンテンポ置いたとしても、壁を割る前に1番を一回空打ちした後に壁と一緒に敵に1番を当てるだけでいい。
この方法には4番の拡散ダメージが先に入ってしまい、その拡散ダメージで敵を倒してしまうと1番が当たらずコンボカウントが増加しない、という問題がある。
が、コンボカウントが増加していない状態で敵を倒せるならば、コンボカウントを増加させる必要がないとも言える。
勿論敵の硬さにはムラがあるので一概には言えないが、そこは硬い敵をしっかり認識してそれを1番貫通で狙い撃ちするプレイヤースキルの見せ所。
防衛ミッションの3W化に伴って、HYDRONでNEOレリックを稼げるようになった。これはロード時間を加味するとVOIDのUKKO周回(30秒+ロード時間で1分ちょっと掛かる)とほぼ同等。
30%の確率でゴミが出るのが玉に瑕だが、70%でNEOなので、MESOとNEOが混ざっているUKKOと比べるとNEO狙い撃ちというメリットが有る。
高レベルの方では、上記したように4番を割るついでに1番を敵に当てるように意識すればコンボカウントを稼いだり、維持したり出来る。

これにNourishとSAHASAクブロウを合わせればSAHASAクブロウがオーブを掘る度にエネルギーを全回復出来るはず。
本体ビルドは

低レベル向けではオーラをReadySteelに変えるだけ。
各種MODがArchonなのは1番直撃時にそれぞれの効果が発動するのを試行錯誤していたときの名残。
下のアビ武器では電気を採用しているけど冷気にしてArchonFlowのほうを発動させるほうがいいかもしれない。

低レベル向けではDriftingContactをCorruptChargeに変えるだけ。
疑似アビリティ武器のリワークによって変更がなされたアビリティの中に、GARAの1番アビリティ、ShatteredLushがある。
4番→1番の使用にシナジーがあり、これがそのリワークの際にナーフされたという話がたまに上がるので、調べてみる。
4→1シナジー
前提知識として。GARAの4番→1番のシナジー効果は、GARAの4番の壁に1番を当てると、1番のダメージを周囲に拡散するというもの。
ただし、クリティカル及び状態異常率は乗らず、属性比率もIPS2:4:4で固定。
弱体化された内容
・GARAの1番の基礎ダメージが800→400へナーフされた。この補填として
・コンボシステムが変更され、コンボ倍率増加によるダメージ増加率が+0.25倍追加の最大3.75倍から、+1.00倍追加の12倍に増加。
・0%だったクリティカル率及び状態異常率の追加。
が行われた。
1番を連打する運用に限ってはクリティカル率及び状態異常率は1番アビリティを大きく変容させ、メレーインフルエンスと併せて暴れている。(GARA WIPERと呼ばれてたりとかなんとか。)
が、4→1シナジーに対しては依然としてクリティカル率も状態異常率も0%のままなので、影響を受ける要素はコンボ関連の変化のみ。
また、アビリティ武器として独立したため、一部近接武器の影響を受けていた点が削除された。
大きな影響としては初期コンボを稼ぎつつ、基礎ダメ+100%を得ていたCeramicDaggerだろう。
実際どうなの?
コンボカウントが最大の場合、コンボ倍率によるダメージ増加が3.75倍から12倍と最終的に3.2倍に強化されたため、基礎ダメージ半減のナーフよりもダメージ上昇量のほうが多い。これはインカーノン武器の進化効果による基礎ダメージ+100%を踏まえても覆らない。RivenMODの基礎ダメージ理論値320を入れれば対等、更に属性ダメージを含めればギリギリ変更後のほうが弱くなる、が、一体どれほどの人がこれだけの神Rivenを用意していたか。私だよ。では、コンボ最大を常に維持できるかという課題についてだが。
変更前のCeramicDaggerやRautaでコンボカウントを稼ぐ方法よりも今の「5秒以内の再発動で敵に当てる」方法のほうがコンボカウントを稼ぎやすいと個人的に思う。
というのも、コンボカウントの増加条件は「5秒以内の再発動で敵に当てる」という文面にした通り、前回の発動で敵に当てたかどうか(=連続で敵に当てたかどうか)は関係ない。
で、GARA NUKERビルドは4→1のループを5秒以内に繰り返すため、1番発動時に何かしらの敵に当てればコンボカウントが増加する。5秒以内に繰り返さずワンテンポ置いたとしても、壁を割る前に1番を一回空打ちした後に壁と一緒に敵に1番を当てるだけでいい。
この方法には4番の拡散ダメージが先に入ってしまい、その拡散ダメージで敵を倒してしまうと1番が当たらずコンボカウントが増加しない、という問題がある。
が、コンボカウントが増加していない状態で敵を倒せるならば、コンボカウントを増加させる必要がないとも言える。
勿論敵の硬さにはムラがあるので一概には言えないが、そこは硬い敵をしっかり認識してそれを1番貫通で狙い撃ちするプレイヤースキルの見せ所。
文字だけじゃつまらないので
せっかくなので動画を置いておく。防衛ミッションの3W化に伴って、HYDRONでNEOレリックを稼げるようになった。これはロード時間を加味するとVOIDのUKKO周回(30秒+ロード時間で1分ちょっと掛かる)とほぼ同等。
30%の確率でゴミが出るのが玉に瑕だが、70%でNEOなので、MESOとNEOが混ざっているUKKOと比べるとNEO狙い撃ちというメリットが有る。
同じ方法で低レベルのシンジケート防衛や侵略防衛などを高速で回せるので、防衛ミッションは当たりミッションになったね。埋め込みが出来ないので再投稿。なんでBOTの判断で謎のタグ付けされるかね? pic.twitter.com/R5w0M9mW8O
— (PSO2スラング)! (@taata_ryk) August 10, 2025
高レベルの方では、上記したように4番を割るついでに1番を敵に当てるように意識すればコンボカウントを稼いだり、維持したり出来る。
コンボカウント消失の事故を防ぐためNARAMONが前提になるが、4番連打によってダメージカット率の高い2番を維持できるのでVAZARINも要らない。VAZARINが必要になるほどの高レベルではNUKEビルドは通用しないし。ブログ投稿用。高レベルでGARA NUKER。 pic.twitter.com/EO39rq1ilt
— (PSO2スラング)! (@taata_ryk) August 10, 2025
上記の動画のビルド
アルコン破片が重要でBR込のビルドではエネルギーが不足するのでヤケクソのようにエネルギーオーブ効果上昇を入れる。
これにNourishとSAHASAクブロウを合わせればSAHASAクブロウがオーブを掘る度にエネルギーを全回復出来るはず。
本体ビルドは

低レベル向けではオーラをReadySteelに変えるだけ。
各種MODがArchonなのは1番直撃時にそれぞれの効果が発動するのを試行錯誤していたときの名残。
下のアビ武器では電気を採用しているけど冷気にしてArchonFlowのほうを発動させるほうがいいかもしれない。

低レベル向けではDriftingContactをCorruptChargeに変えるだけ。
おわり。
実装当時クソ強かったGARA。今でも十分強いので是非色んなところで出してほしい。
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