たあたです。
これはこのシリーズを書く前から出来てたビルドなんだけど、せっかくだから(私の中での)変わり種から紹介したいなと思って後回しにしていた記事。
というかネタよりでビルド記事も過去に書いたし。
・割合ダメージによるほぼワンパンが強力で、残るガス状態異常による削りも期待できる。
・オーバーガード持ちを1番で食べられない為、「戦闘員の増強」によるオーバーガードが苦手。
→一体でも食べられれば良いため、フォーティファイア付きのセカンダリなどで対応は可能。
・ババウ等ダメージキャップ持ちに弱め。
→DoTダメージが有るため他の割合ダメージ系ビルドと比べてマシ…と思いきや、周囲から雑魚敵が居なくなると攻撃すらできないので状況によっては手も足も出なくなることも。レガサイトで起こりがち。

移植はSickeningPulse。2番か3番を潰す。
ランク0の4番増強のGastroと、範囲MOD3種。必須はこれだけ。
推奨としてFleetingExpertiseを入れてアビリティ効果時間を40%にする。アビリティ威力をできるだけ上げるが、ほぼNourishにしか影響がないため優先度はそこまで高くない。
その他はアルコン破片も含めて自由なので、ビルドの自由度はかなり高いと思う。
CatalyzingShieldsはシールドが1でもあれば1.33秒のシールドゲートを得られるので耐久に貢献する。
CombatオーラはNourishの感染AoEを誘発するため有用。エナージャイズはアルコン破片でエネオーブ効果をつけるとエネルギー過剰になるので、ガーディアンなど耐久系に差し替えてもいいかも。
それだけ。
1番でアナトマイザーを食べた場合、4番で吐き出しても不発…というか奇妙な挙動をしてマトモにダメージが入らないので注意。右下のUIの中心にいる敵が次に吐き出す敵なので、アナトマイザーが次弾ならば空打ちしておこう。
動画ではすでに敵がダメージを受けている状況をNourishの腹の中へのダメージで再現している。
4番増強については過去に解説しているため、そちらを参照。
重要な部分を抜き出すと
・4番は1番で食べた敵を弾として吐き出すアビリティ。
・4番増強は4番で吐き出した敵が跳弾するようになり、本来の4番の「敵の現在ヘルスの10%を範囲ダメージとして与える」効果を吐き出した敵がバウンドするたびに発動する。
・3回までバウンドし、3回目のバウンド時に増強によるガス確定の範囲ダメージと本来の4番の毒確定の範囲ダメージが同時発生する(合計4回の割合ダメージが有る)
→ただし、バウンドする度に25%のダメージ減衰があり、「現在ヘルス」参照のためバウンドたびにヘルスが減る故にダメージの減衰は大きめ。
・割合ダメージの他、着弾地点にガス確定のDoTフィールドを残す…が、ガス状態異常は10を上限に古いスタックを押し出し消滅させるため、増強MODはDoTフィールドの持続時間が短いランク0を強く推奨。
…といった感じ。
長々説明したけれど、さらに要約すると
・割合ダメージのAoEを連発する
アビリティなので、かなり強い。
…が、割合ダメージはアビリティ威力で強化出来ず、まだ「現在ヘルス」参照のため、いつでもフルヘルスの敵を吐き出せるわけでもなかったり、ササヤキ勢力が相手では特に敵のヘルスにムラが大きかったり…と様々な要因で敵のHPを100%削るに至らないことも少なくない。
それをフォローする手段として、SickeningPulseを利用する。
Helminth移植専用のアビリティで、「敵にかかっている状態異常のスタック数を増やす」というもの。
DoT状態異常に対する挙動は状態異常によって異なるが、ガスの場合は
「すべてのスタックの合計ダメージのガスを10スタック付与する」
というもので、ガスDoTダメージを10倍にするといってもいい。
4番増強においては着弾時に残るガス確定のフィールドに邪魔されても尚敵を殲滅出来る程度のガス状態異常ダメージを発揮できる。
ただ、オーバーガードを削ることは出来るので、メレーアフリクションを使ったダメージの増幅が出来る。
毒とガスが付与されているので、アフリクションを使えば大きくダメージを増やせる。
スラムでやるか、ヘビー攻撃でやるかはお好み。確定切断+ノックダウンを持っているヘビーならば単体に対しては更にダメージが伸びるね。逆にスラムでやる場合は確定状態異常持ちの通常スラムはノックダウンをしないため注意。
Roarはアビリティ自体のダメージと、そのダメージによる状態異常ダメージに2重に乗るため、例えば100%Roarの場合、1ヒット目は現在ヘルスの10%→20%のダメージを与え、ガス状態異常のダメージは現在ヘルスの5%→10%→20%になる。
…が、先述の通り、4番増強のGastroはアビリティ効果時間が短いほうが有効に働くため、Roarの持続時間もかなり短くなってしまう。使えないほどの短さではないが、頻繁にかけ直しが必要なので操作が煩雑化してしまう。ダメージの増加量もSickeningPluseの10倍と比べると低いよね。
一方でNourishと併せたバッファーとしても仕事が出来るので操作量さえ追いつけばまあありじゃないかな。アフリクションもRoarと相性がいいし。
これはこのシリーズを書く前から出来てたビルドなんだけど、せっかくだから(私の中での)変わり種から紹介したいなと思って後回しにしていた記事。
というかネタよりでビルド記事も過去に書いたし。
利点と欠点
・周囲にも配れる本家Nourishが強力で、バッファーとしても活躍できる。・割合ダメージによるほぼワンパンが強力で、残るガス状態異常による削りも期待できる。
・オーバーガード持ちを1番で食べられない為、「戦闘員の増強」によるオーバーガードが苦手。
→一体でも食べられれば良いため、フォーティファイア付きのセカンダリなどで対応は可能。
・ババウ等ダメージキャップ持ちに弱め。
→DoTダメージが有るため他の割合ダメージ系ビルドと比べてマシ…と思いきや、周囲から雑魚敵が居なくなると攻撃すらできないので状況によっては手も足も出なくなることも。レガサイトで起こりがち。
ビルド

移植はSickeningPulse。2番か3番を潰す。
ランク0の4番増強のGastroと、範囲MOD3種。必須はこれだけ。
推奨としてFleetingExpertiseを入れてアビリティ効果時間を40%にする。アビリティ威力をできるだけ上げるが、ほぼNourishにしか影響がないため優先度はそこまで高くない。
その他はアルコン破片も含めて自由なので、ビルドの自由度はかなり高いと思う。
CatalyzingShieldsはシールドが1でもあれば1.33秒のシールドゲートを得られるので耐久に貢献する。
CombatオーラはNourishの感染AoEを誘発するため有用。エナージャイズはアルコン破片でエネオーブ効果をつけるとエネルギー過剰になるので、ガーディアンなど耐久系に差し替えてもいいかも。
やること
1番で敵を食べて、4番で吐き出し。4番を使った直後にSickeningPulseを使用。それだけ。
1番でアナトマイザーを食べた場合、4番で吐き出しても不発…というか奇妙な挙動をしてマトモにダメージが入らないので注意。右下のUIの中心にいる敵が次に吐き出す敵なので、アナトマイザーが次弾ならば空打ちしておこう。
詳細は後述するが、SickeningPulseでフォローすることで、吐き出した敵の現在ヘルスが既に減っていて割合ダメージが弱体化してもダメージが出せる。ブログ投稿用。
— (PSO2スラング)! (@taata_ryk) August 10, 2025
4番増強+SickeningPluseのGRENDEL pic.twitter.com/sJyxzd0ZPT
動画ではすでに敵がダメージを受けている状況をNourishの腹の中へのダメージで再現している。
解説
GRENDELの4番とその増強を主軸としたビルド。4番増強については過去に解説しているため、そちらを参照。
重要な部分を抜き出すと
・4番は1番で食べた敵を弾として吐き出すアビリティ。
・4番増強は4番で吐き出した敵が跳弾するようになり、本来の4番の「敵の現在ヘルスの10%を範囲ダメージとして与える」効果を吐き出した敵がバウンドするたびに発動する。
・3回までバウンドし、3回目のバウンド時に増強によるガス確定の範囲ダメージと本来の4番の毒確定の範囲ダメージが同時発生する(合計4回の割合ダメージが有る)
→ただし、バウンドする度に25%のダメージ減衰があり、「現在ヘルス」参照のためバウンドたびにヘルスが減る故にダメージの減衰は大きめ。
・割合ダメージの他、着弾地点にガス確定のDoTフィールドを残す…が、ガス状態異常は10を上限に古いスタックを押し出し消滅させるため、増強MODはDoTフィールドの持続時間が短いランク0を強く推奨。
…といった感じ。
長々説明したけれど、さらに要約すると
・割合ダメージのAoEを連発する
アビリティなので、かなり強い。
…が、割合ダメージはアビリティ威力で強化出来ず、まだ「現在ヘルス」参照のため、いつでもフルヘルスの敵を吐き出せるわけでもなかったり、ササヤキ勢力が相手では特に敵のヘルスにムラが大きかったり…と様々な要因で敵のHPを100%削るに至らないことも少なくない。
それをフォローする手段として、SickeningPulseを利用する。
Helminth移植専用のアビリティで、「敵にかかっている状態異常のスタック数を増やす」というもの。
DoT状態異常に対する挙動は状態異常によって異なるが、ガスの場合は
「すべてのスタックの合計ダメージのガスを10スタック付与する」
というもので、ガスDoTダメージを10倍にするといってもいい。
4番増強においては着弾時に残るガス確定のフィールドに邪魔されても尚敵を殲滅出来る程度のガス状態異常ダメージを発揮できる。
さらなるフォロー
上記のSickeningPulseを用いたダメージのフォローを行っても、ササヤキ勢力のヘルスのムラには対処できない。装甲を前提としたアルコカニドやカルヴァリンと、ヘルスもりもりのアナトマイザーとでは流石にヘルス差がありすぎて、上記の状況ではさすがにアナトマイザーを倒せない…。ただ、オーバーガードを削ることは出来るので、メレーアフリクションを使ったダメージの増幅が出来る。
毒とガスが付与されているので、アフリクションを使えば大きくダメージを増やせる。
スラムでやるか、ヘビー攻撃でやるかはお好み。確定切断+ノックダウンを持っているヘビーならば単体に対しては更にダメージが伸びるね。逆にスラムでやる場合は確定状態異常持ちの通常スラムはノックダウンをしないため注意。
近接武器にアフリクションは勿論のこと、Elementalistと状態異常の持続時間を挿しておくと尚良い。ブログ投稿用。
— (PSO2スラング)! (@taata_ryk) August 10, 2025
GRENDEL4番はヘルス差に弱く、ササヤキの装甲型とヘルス型では特にヘルス差が大きいため4番だけでは倒しきれない。
オバガさえ剥がせればアフリクションを使ってゴリ押すことも出来る。ちょっと手間だけど。 pic.twitter.com/o4epRBFvUc
余談:Roarという選択肢
移植アビリティにSickeningPluseを使っているが、Roarという選択肢もある。Roarはアビリティ自体のダメージと、そのダメージによる状態異常ダメージに2重に乗るため、例えば100%Roarの場合、1ヒット目は現在ヘルスの10%→20%のダメージを与え、ガス状態異常のダメージは現在ヘルスの5%→10%→20%になる。
…が、先述の通り、4番増強のGastroはアビリティ効果時間が短いほうが有効に働くため、Roarの持続時間もかなり短くなってしまう。使えないほどの短さではないが、頻繁にかけ直しが必要なので操作が煩雑化してしまう。ダメージの増加量もSickeningPluseの10倍と比べると低いよね。
一方でNourishと併せたバッファーとしても仕事が出来るので操作量さえ追いつけばまあありじゃないかな。アフリクションもRoarと相性がいいし。
おわり。
Nourish移植しか注目されないGRENDELだけど、割と強いよって記事でした。
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